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miércoles, 6 de febrero de 2013

Dead Space 3 (Xbox 360)


Primeras Impresiones

Retomamos la historia de Isaac Clarke, con un agregado visto por primera vez en la saga:
Campaña Cooperativa.
Publicado por Electronic Arts y desarrollado por Visceral Games, nos llega la tercera parte de uno de los más aclamados juegos del género Survival Horror: Dead Space 3. Ahora viene con un agregado interesante del cual... hablaré poco. Pero vamos por partes.

Lo Bueno 
Siguiendo con la historia de las "Efigies" y su desolador virus que transforma a los muertos en "Necromorfos", ahora nos encontramos con una pequeña señal de esperanza, pues se cree que alguien, de alguna forma, ha podido dar con el secreto de cómo parar esas pesadillas. Eso sucedió hace mucho tiempo y es por eso que nuestros protagonistas deben excavar en el planeta helado de Tau Volantis, pero se verán bloqueados por el culto religioso de la Uniología, un grupo de, y perdonen mi honestidad, idiotas que creen que las Efigies son artefactos sagrados que guían a la nueva vida, que forman parte del siguiente paso natural del ser humano. La historia es más que prometedora y se nos presenta a través de una narrativa de lo más misteriosa, manteniendo ciertos detalles por lo bajo o simplemente dejando grandes preguntas mientras avanza.
  
Buscarán el secreto para parar el apocalipsis, dos compañeros circunstanciales:
Isaac Clarke (izquierda) y John Carver (derecha)

Tratándose de la música, los efectos y las actuaciones, pues bueno, podría decirse así: Bien, bien, excelentes, respectivamente.
En el apartado gráfico no tiene nada fuera de este mundo, tiene buenos gráficos como cualquier juego bien desarrollado. Sin embargo, claro que cabe destacar dos cosas: el apartado artístico, que sobresale en el diseño de enemigos sobrenaturales y en lo bien logrados que están los escenarios, tanto en calidad de diseño como en cantidad de efectos ambientales; y también en el apartado técnico, que logra darnos toda la acción con motion blur incluido y sin bajas en los FPS (Imágenes por segundo).


Hablando de acción, el juego está repleto de ella, con eventos especiales (scripts) eufóricos como ser una avalancha y demás, y la lluvia de balas al enfrentarse a los soldados de la Uniología. Debo aclarar que esta acción no lo convierte en un juego como cualquier otro shooter, ya que en realidad sigue predominando la cautela a la hora de ingresar a un nuevo escenario y esperar a que los cadáveres empiecen a levantarse. Los niveles de pánico pueden elevarse al ver cómo los Necromorfos ignoran la falta de una cabeza o de las piernas, puesto que pueden convertirse en algo peor. ¿Es violento? No tienes ni idea, hijo mío.

Lo Raro
El cooperativo. "¿Cómo puede ser raro?" uno preguntaría. Bueno, simplemente está el hecho de que el juego no cuenta con pantalla dividida, la raíz del verdadero "modo cooperativo". Seguro que resulta mejor para la vista tener toda la pantalla para uno mismo al jugar en línea, pero al menos que tengan dos consolas en la misma habitación, ambas conectadas a internet, se pierde la interacción de persona a persona. Además, tener ese escenario (dos consolas, una habitación, dos conexiones) resulta poco práctico, pues para eso estaría el System Link, pero tampoco tenemos eso.
El siguiente aspecto "raro" viene de parte de la historia, ya que, ¿qué clase de mentes aceptarían que las Efigies son algo beneficioso para el ser humano?

¡No tiene sentido, se lo mire por donde se lo mire!
Ok, me callo, es algo que llevo desde la primera entrega, nadie me hace caso.
Lo medianamente Feo
Enfocándonos en la versión que estoy jugando (la de Xbox 360) podría señalar un par de problemas con la cámara, muy pocos, pero en ciertos momentos se siente tosca. Sí, es muy poco de lo que quejarse (claro también está el detalle del modo cooperativo, que creo que merece estar en esta sección también.)
Enfocándome en un aspecto externo, tendría que señalar que para Pc, el juego está un poco por debajo de la media. ¿Y a qué viene esto? Pues se supone que la versión para computadoras sería un port directo, sin mejoras algunas en el sentido audiovisual. Pues bueno, y esto va sin faltar el respeto a las consolas de esta generación, y sin ser lo que se suele llamar "graphic's whore". Pero la versión para consolas no ofrece nada que podría retar a una computadora de gama media.

En definitiva es un juego de lo más recomendado para quienes buscan una buena historia, y un buen reto, pues está lejos de ser un título de fácil compleción. Pruébenlo, acción, adrenalina, y violencia visceral totalmente aseguradas.

domingo, 25 de noviembre de 2012

Asura's Wrath (Xbox 360)

Impresiones Finales
Luchas salvajes, gritos desesperados, luces celestiales.
Existen desarrolladores que llegan a ganarse el respeto de la industria por mantener en alto el listón de calidad en sus obras. Uno de esos estudios es la conocida CyberConnect2, creadora del agraciado conglomerado .Hack, y desarrollador de casi todos los juegos basados en el anime y manga Naruto, reconocidos como los mejores juegos basados en un anime.
Bueno, se llevó a cabo una unión. CyberConnect2 desarrollaría y Capcom publicaría. Ésta unión nos trajo uno de los juegos más extremos del último año. En más de un sentido. Me explicaré.

Lo extremadamente Bueno
Si hablamos de la historia, es muy fácil de resumir: venganza, furia. El protagonista es el semi-dios Asura, que pertenece a un un grupo de deidades llamadas "Los ocho Generales Guardianes", que sirven al "Emperador Strada" y cuyo trabajo es purificar la tierra de los humanos de unos seres llamados "Gohma". La vida de Asura da un giro al desvelarse un complot para hacerse con el control de la autoridad del Emperador, siendo Asura tachado de traidor y expulsado al mundo de los mortales.
Asura, un ser cuya fuerza aumenta cuanto más furioso está, se embarca en una salvaje batalla por salvar lo único importante que le queda en la vida.

Ira gigantesca, imparable e interminable. No existe obstáculo demasiado grande para este titán de las pasiones.

El juego presenta esta historia de una manera al mejor estilo de un anime, separándola en episodios, teniendo un resumen al principio de cada episodio e incluso una pequeña pausa a la mitad del mismo (solo una imagen del juego congelada a modo de cut-out, y otra a modo de cut-in)
La historia puede ser buena, mas no excepcional... Ahí es donde entra el apartado visual y sonoro.
Actuaciones, y aquí hablo del idioma original (se puede seleccionar entre audio inglés y japonés), solo pueden describirse de una forma: apasionada. Este juego se basa en la pasión, entendible considerando de dónde viene la fuerza del protagonista, y cada seiyuu (la denominación de los actores de doblaje japoneses) lleva a cabo un trabajo realmente inspirador, donde se nota no solo el esfuerzo, sino el cariño, el amor que tuvieron al participar en el proyecto. 
Visualmente, el juego va por todas partes, en efectos visuales, como toda historia de ciencia ficción, hay destellos de aquí y allá, luces y explosiones en las batallas especiales, todo bajo el Unreal Engine 3. Pero el punto que se lleva el trofeo en el sector visual es el diseño.
Los artistas buscaron crear una mezcla entre el arte oriental, con elementos sacados del budismo y el hinduismo, y la ciencia ficción. El resultado es un despliegue artístico de lo más alucinante. Diseños llenos de poder y misticismo, que unidos a las trabajadas actuaciones nos dejan ante una obra de arte, ni más ni menos.

Lo realmente Raro
El juego cuenta con una estructura muy definida, limitándose a tres modos de juegos intercalados.
Shooter: que sucede en las escenas en las que el protagonista avanza de manera desesperada hacia un nuevo campo de batalla. En estas secciones uno maneja al personaje de un lado a otro de la pantalla, mientras se apunta y dispara a cuanta cosa venga hacia nosotros.
Beat'em Up: que sucede cuando se llega a una nueva sección, y uno debe enfrentarse cuerpo a cuerpo a todos los enemigos que aparecen.
QTE (Eventos Quick-Time): éstos mayormente suceden cuando uno se encuentra con enemigos de mayor tamaño o poder, y es donde uno tiene que hacer uso de buenos reflejos. El juego en sí tiene QTE por todas partes, incluyendo las secciones de Shooter y Beat'em Up.

Los marcadores tienen un tiempo limitado, mientras más rápido se presiona o ejecuta la acción, mayor índice de sincronización y puntaje al terminar el episodio.
Lo sinceramente imperdonable.
Y esto no tiene mucho que ver con el juego y su dinámica en sí. Me explico: al terminar el juego, si no has logrado un rango de "S" en puntuación en al menos 5 niveles, se recibe un final a medias. Una vez que se vuelve atrás y se consiguen las "S", se vuelve a jugar el nivel final (el cuál es un reto para la salud de nuestras manos por los QTE de presión repetida de un botón) y entonces se nos presenta un nuevo final, más completo, pero prometiendo una segunda parte, en mi caso generó expectativa, quería una segunda parte.
Y entonces llegó Capcom, que con un DLC nos entregó el final del juego. Y claro, el final fue hermoso, toda una obra de arte. Pero ¿recuerdan cuando los juegos venían con principio, nudo y final por defecto dentro del disco? Sí, qué tiempos aquellos. Qué tiempos aquellos.

Un título que disfruté como pocos, realmente una obra de arte.
Ahora la pregunta es, ¿se puede recomendar este juego? La respuesta es sí, y no. En toda mi crítica supongo que dejé muy claro lo mucho que me ha gustado este título. Pero, y es un pero muy grande, debo aclarar lo diferente que puede resultar para muchos jugadores. Por ejemplo, a un fan del anime, lo recomendaría con los ojos cerrados. Pero muchas personas podrían considerar poco agradable la limitada variedad de los modos de juego. Lo que sí puedo hacer, es sugerir que se lo pruebe antes de comprarlo, o al menos observar la primera media hora de juego en algún video en internet. Y es que eso es lo que generó este título, extremos. Extremos entre la gente que lo odió, y la gente que lo adoró.



jueves, 1 de noviembre de 2012

Assassin's Creed III (Xbox 360)

Primeras Impresiones

Fanboy mode on: Ya llegó, está aquí, no más esperar, lo tenemos, lo disfrutamos, lo adoramos, lo amamos. Assassin's Creed III está aquí y llegó para quedarse. HABEMUS ASSASSINI!!!

¿Revolucionarios o Ingleses, quién ganará?  Como si no lo supiéramos. Sin embargo, lo que importa es:
¿Cómo?

Fanboy mode off: ¡Hola de nuevo, Internet! ¡Cuánto tiempo! Dejando de lado mis problemas técnicos, algo muy importante ha pasado, y es que Ubisoft ha lanzado el tan esperado Assassin's Creed III, esta vez bajo su nuevo motor gráfico: el Anvil Next.
La historia nos lleva a América del Norte, a la época de la revolución estadounidense, y es hora de que exprese mis opiniones acerca de este juego, que resulta ser uno de mis más anticipados títulos del año.

Lo bueno
El juego nos lleva a una época histórica que es todo un referente cuando se habla de democracia y cambios sociales. Y la historia nos pone en la piel de un Assassin mitad nativo y mitad inglés, cuyo nombre es Connor (os invito a buscar su nombre nativo e intentar pronunciarlo sin errores a la primera). Lo interesante de la historia es que no empezamos como Connor, sino que comenzamos como su padre: Haytham Kenway, cosa que no suele pasar en AC, por alguna razón el padre del protagonista siempre se mantiene como un misterio. No pienso entrar en muchos más detalles porque la historia debe verse por uno mismo, es demasiado buena como para poner spoilers por este medio.

Haytham Kenway, la personificación del término "Badass"

Gráficamente el Anvil Next hace acto de presencia, con grandes campos naturales abiertos, con animales y la presencia de diferentes fenómenos meteorológicos que hacen gala de muchas partículas flotantes. En cuanto a los diseños de los personajes conocidos del presente (Desmond, Shaun y Rebecca) éste cambia de manera significativa. Respecto a las físicas del juego, se nota igualmente un cambio notable, habiendo más elementos con vida dentro del mundo. También debo mencionar el cambio en la captura de movimientos, que ahora se ven menos esquematizados que antes, parecen más reales, menos calculados.
Las actuaciones, como siempre, sublimes, incluso en el doblaje en España (un doblaje que muchos latinoamericanos critican, por variar tanto de nuestra forma del español) los efectos de sonido están muy logrados, retratando lo que son los gigantescos campos naturales dentro del juego, y la música ha cambiado bastante, pues ahora tiene todo ese tinte nativo del norte, y es genial, acompaña por completo a la atmósfera, solo quiero contrastarla con las orquestas enigmáticas de los juegos anteriores (el punto es, cada juego tiene su personalidad).
El gameplay también se ha modificado, haciendo que el parkour se limite a la presión sobre un solo botón e implementando el movimiento en los árboles una vez que se controla a Connor (debo admitir que al principio causa un poco de vértigo al ser estructuras tan nuevas para un fan de la serie) El combate también se ha modificado, donde lo más notorio es el sistema de defensa y contraataque, que ahora requiere de mejores reflejos por parte del jugador.

Lo raro
Muchos pensaban que este AC iba a parecerse a Red Dead Redemption (por Rockstar) y puedo ver que en parte es cierto, ¡incluso se han implementado juegos de azar en este título!
Otra semejanza es la capacidad de despellejar animales, cosa que, para mí, hace que este sea el más explícito en toda la serie de Assassin's Creed (claro, siempre han habido asesinatos, pero los cadáveres de los animales puede resultar chocante al principio)
A diferencia de RDR, en AC no solo se cuenta con amplios, realmente vastos, campos, sino que en este juego se cuenta con una interacción mucho más grande con el medio que en el título de Rockstar, interacción la cual hace que llegue a ser hasta imponente... muy imponente.
En algún punto de la historia los Assassin cambiaron el diseño de la hoja oculta para que también pueda separarse la cuchilla y ser usada a modo de daga. También, al parecer, se perdieron los planos para el cañón oculto, cosa que nos obliga a usar las armas de fuego contemporáneas, que tardan tres años en recargar.

Lo feo
El juego está lleno de bugs (fallas en la programación), aunque estos varían de persona a persona, tanto es así que Ubisoft sacó un parche para el juego justo después de su lanzamiento, en mi caso solo me he topado con errores al trepar ciertas estructuras, pero han sido muy pocas. Lo que más se repite es que después de eliminar a un enemigo su rifle queda flotando a un metro del suelo eternamente.
Algunas fallas creo que se deben al ritmo acelerado de los movimientos del personaje durante las carreras libres, y es que es el AC en que más vertiginoso se vuelve el correr por una ciudad.


Con una mayor dificultad esta vez y con una historia a la altura de la serie, es la hora de
Levantarnos
Soy un fanático de Assassin's Creed, algo imposible de ocultar, y en mi haber he acabado más de una vez cada AC, excepto por Revelations (que no estuvo a la altura del hype provocado por su increíble trailer).
Y es un gusto poder decir que este título tiene una calidad que lo vuelve totalmente recomendable para todo buen jugador... con el tiempo suficiente para disfrutar un Sandbox como este.