lunes, 5 de marzo de 2018

Con respecto a Denuvo y Final Fantasy XV

Bien, Final Fantasy XV Windows Edition (desde ahora referido como FFXV) ya prácticamente está con nosotros y varias opiniones han salido a la luz, de nuevo, respecto a la confirmación del juego usando Denuvo luego de que en su EULA no se haya mencionado dicha medida, llevando a muchos a esperar que no estaría para nada en el juego final. Así que empecemos primero por lo que ha hecho Square Enix (desde ahora referida como SE) a lo largo del trayecto de ida al estreno de su juego insignia en PC.

Foto tomada del Benchmark usando Ansel, de Nvidia.

Los buenos pasos de Square Enix y la pequeña gota no tan agria.


El primero de Febrero de 2018 SE liberó al mundo su herramienta de prueba de rendimiento por medio de su blog oficial. La misma permitió a todos los jugadores de PC ver un adelanto de cómo el juego se comportaría en sus máquinas con diferentes configuraciones, que aunque no muy variadas demostraban algunas de las opciones populares que el título podría tener que manejar. Si bien no era una demo jugable, esta herramienta recaudaría los datos de rendimiento por parte de cada usuario para de esa forma permitir que SE pudiera mejorar algunos aspectos antes del lanzamiento, o al menos esa era la promesa.
Sin embargo, con la misma sorpresa que supuso la salida de esta herramienta, el 26 de Febrero SE lanzó la demo jugable del título para todo el mundo, una movida que fue bien recibida por todos. Lo cierto es que en esta época publicar demos no es una práctica muy común, o al menos no por parte de juegos y estudios AAA. Y hace poco, una semana antes de su estreno, los jugadores que ya hubieran precomprado el juego se vieron presentados con una precarga del juego, es decir que tienen la oportunidad de descargar el juego con anticipación para jugarlo en pleno estreno, algo que viene a ser bienvenido debido al considerable tamaño del título, especialmente en su versión con texturas en 4K.

Luego vino lo debatible, y es que algunas páginas especializadas en videojuegos empezaron a señalar que el EULA (Acuerdo de uso de licencia de usuario) del juego no señalaba por ninguna parte la presencia de la medida anti pirateria Denuvo, llevando a algunas personas a creer que el juego realmente carecería de la misma. Sin embargo, actualmente ha terminado confirmado que el juego en efecto sí tendría Denuvo implementado para protegerle de la piratería.

Una tecnología poco a poco más infame en el mundo del PC gaming.

La opinión alrededor de Denuvo: Entre extremos.


Denuvo es la más nueva respuesta anti piratería que ha aparecido en la industria en los últimos años. En un principio evitó que varios juegos fueran pirateados por extensos periodos de tiempo, aunque en cierto punto lo que fueron meses terminaron siendo incluso un par de días antes de que la protección fuera vulnerada en casi cada caso. Lo que viene siendo la controversia de este elemento viene de las restricciones que pueden ser incluidas para los usuarios legítimos, como activaciones limitadas estando fuera de línea o tras cierta cantidad de cambios en el hardware. 

La recepción de estas medidas son realmente divisorias en la comunidad de jugadores en PC. Existen las personas que apoyan estas medidas como una lucha justa contra los piratas digitales y que mientras seas un usuario legítimo no tendrás de qué preocuparte.

También están quienes creen que como consumidores estas medidas se sienten como si estuvieran siendo tratados como criminales, o como una falta de respeto, llegando a considerar incluso que Denuvo es un motivo legítimo para no comprar un juego.

Sin embargo yo caigo en la mitad de ese argumento. Es natural para un desarrollador el querer proteger su propiedad intelectual y evitar que el trabajo que tanto tiempo y esfuerzo les tomó crear sea distribuido de manera gratuita. El problema viene cuando se implementan restricciones que no significan ningún aporte para el consumidor legítimo y que no afectan a los piratas salvo en un retraso hasta que puedan jugar el título una vez crackeado.

La piratería no es un problema para el consumidor legítimo, y tampoco es algo que pueda ser detenido de manera indefinida, por lo que tarde o temprano son las personas que no pagan las que terminan con una versión del juego sin restricción alguna. Denuvo, o cualquier otra medida DRM, no está ahí para beneficiar al consumidor sino que para asegurar a los inversionistas detrás de la producción de que su dinero será protegido. Algo que es solo un artefacto psicológico ya que hasta la fecha sigue sin salir un solo estudio que indique que la piratería está dejando huella en una industria cuyos ingresos crecen año tras año.

Pero, y a pesar de todo eso, sigo sin creer que la mera existencia de dicha implementación es algo que realmente le quite mérito a un juego y valga la renuncia a su compra. Sí, preferiría no tener que lidiar con las posibles consecuencias de estas tecnologías, pero si un juego demuestra tener la calidad suficiente, o si parece encajar en los gustos de la persona en específico, no debería dudar en demostrar su apoyo a los desarrolladores que trabajaron en crear una experiencia agradable para el público.

martes, 27 de febrero de 2018

Opinión alrededor de la ESRB

La Entertainment Software Raiting Board (desde ahora referida como ESRB) ha publicado el primer paso que han de tomar para moderar el estado actual de la industria en cuanto a las *cajas de botín. Resumiendo el mensaje de la imagen adjunta, van a agregar la etiqueta de "Incluye compras dentro del juego" a todos los títulos que contengan los siguientes elementos:

Compra de niveles extra, apariencias, "items sorpresa" (packs, cajas de botín, recompensas misteriosas), música, monedas virtuales y otras formas de economía dentro del juego, suscripciones, pases de temporada, mejoras y más. [Traducción directa.]

He visto a algunas personas siendo amables al respecto, diciendo que un primer paso es un primer paso. Pero no lo es. Ni siquiera puede calificarse como inclinarse hacia adelante. Lo que la ESRB logra con esto es crear una etiqueta completamente irrelevante ya que en la actualidad todo juego cuenta con alguno de estos elementos, por lo que en lugar de regular una práctica dañina para el consumidor, sólo se encarga de disfrazarla en plena vista con el resto de juegos.

Bajo los términos de esta nueva clasificación, juegos como The Witcher 3, Undertale, Kingdom Come Deliverance (que ofrecen expansiones en el caso del primero, y la banda sonora en el caso de los tres, como una compra/agregado digital extra) tendrían la misma etiqueta que juegos como Star Wars Battlefront 2, Overwatch y Call of Duty WWII (los tres contando con cajas de botín)

Y el punto es que esto no ofrece regulación alguna, no hace ningún cambio y termina siendo nada más que un intento de la industria haciendo una maroma para hacer ver a las autoridades (en varios países figuras gubernamentales han empezado a arrojar luz en el tema) que todavía pueden regularse a sí mismos.

Me gustaría pensar que la industria puede regularse a sí misma, pero está desperdiciando la oportunidad de hacerlo y proteger no solo a los niños, sino que también a toda persona de cualquier edad que pueda ser propensa a la adicción a las apuestas. Y si esto sigue así, me temo que habrá que dejarlo en manos de personas como Chris Lee (legislador del estado de Hawaii) para seguir presionando adelante y ajustar las leyes alrededor de un tema que sólo podría existir en un contexto como el que vivimos y para el cual las ya establecidas están empezando a quedar obsoletas.

*Las cajas de botín, o lootboxes, son un sistema traído desde los juegos móviles gratuitos a los títulos de PC y consola en el que el jugador suele pagar dinero real por una "caja" (su forma puede variar) dentro de la cual puede tener la oportunidad de obtener un ítem, generalmente estético, especial cuya disponibilidad por otros medios o es imposible, o requiere de tiempos de juego extensos para acumular lo necesario para conseguirlos.

domingo, 16 de noviembre de 2014

Assassin's Creed: Rogue (Xbox 360)

Que el padre del entendimiento nos guíe.

La serie anual vuelve... y, en cierto modo muy puntual, lo hace con fuerza.

Hola de nuevo, Internet. Bueno, podemos empezar sin más dilación, supongo. Primero que nada, no es un secreto gubernamental que soy un fan de la serie Assassin's Creed, he jugado casi todos los títulos de la serie, incluyendo algunos portátiles. PERO, prometo ser lo más objetivo posible.

- ¿Debo repetirlo?
- Que te calles, joder.


Yo ho, haul together, hoist the colors high!

Bueno, en realidad ya no se trata de piratas, pero el elemento de los barcos que tanto se expandió e impuso en Assassin's Creed IV: Black Flag, vuelve con todo su brillo. Ahora bien, podemos remarcar algo muy simple, en ese sentido es casi lo mismo que AC IV. Veamos, esta sección se refiere al gameplay. Y nos encontramos frente a un título que vuelve a presentar a América como su escenario principal, la misma América que uno ya ha explorado a sus anchas cuando el protagonista era el Capitán Kenway. ¿Era necesario? Lo dudo. ¿Es entretenido? Si fuiste uno de los entusiastas de las luchas marítimas en el IV pues también lo serás aquí, supongo. Por mi parte, no pude llevarme a repetir la experiencia otra vez y casi pasé por alto las luchas en el mar, solo mejorando el barco para que no se hundiera fácilmente cuando la historia requiriese combate naval. Un par de nuevas armas en el barco, nuevos escenarios como los desiertos blancos de nieve al norte, la integración de las misiones de la flota de barcos que uno puede capturar, y no mucho más dejan al aspecto naval como casi lo mismo visto en el anterior título.

En tierra también podemos encontrar casi lo mismo. Las modificaciones más grandes fueron la integración de un rifle silencioso para el protagonista, que de paso tenía la función de lanza granadas para ciertos tipos especiales de munición. Después, y como el protagonista se pasa al bando de los templarios, están las fortalezas enemigas que ahora son nidos de bandas con asesinos incluidos. Y como en este respecto ahora hay enemigos que pueden ser tan sigilosos como uno mismo los desarrolladores decidieron que era una buena idea importar a la campaña la brújula tan conocida del modo multijugador de los anteriores títulos.

Para conquistar las fortalezas de las bandas tendrás objetivos específicos que deberás cumplir en el orden que desees.

Esto suena y se ve bien, otra vez.

Bueno, si nos referimos a los gráficos y al sonido del juego no hay mucho qué decir. Es exactamente lo mismo que el anterior título, ¿y acaso Black Flag se vio mal? Claro que no. Buenos mapas, buenos modelos de personajes, decentes texturas y efectos visuales tanto naturales como artificiales (Dentro de la medida posible para consolas de la generación ahora pasada) no veo forma de cómo criticar mal la juego. Claro, tal vez, si dices que no han hecho nada para mejorarlo, pero no es necesario intentar arreglar algo que no está roto, y mucho menos cuando las máquinas para las que fue creado ya no dan más de sí. En cuanto al audio, se trata de un juego de Assassin's Creed. Los juegos de AC siempre tienen una banda sonora excelente (salvo casos como alguno que otro portátil) y el doblaje al español es igual de decente que siempre.


Poner la Paz, por encima de la Libertad.

Dejé el punto más importante para el final. Esta es la historia: SPOILER ALERT.

El proyecto del Animus sigue en pie en Abstergo Entertainment tras el fracaso ocurrido con la muestra 17. Ahora se enfocan en seguir el rastro de una línea de memoria genética que nos lleva a la vida de un Assassin que vivió en la época de la colonización. Su nombre fue Shay Patrick Cormac y es importante para el proyecto porque durante su juventud sus ideas alrededor de la hermandad fueron cambiando. Hasta que finalmente decidió que lo que hacían los asesinos de esa época estaba lleno de errores catastróficos. Y con ello en mente abandona la hermandad, solo para que poco a poco y casi como parte del destino llegué a los brazos de la Orden Templaria.

Del lado de sus anteriores peores enemigos ahora luchará para detener los intentos de los asesinos por encontrar más artefactos de los precursores y darles mal uso. Gradualmente y utilizando todo lo aprendido en su tiempo con la hermandad se convertirá en el principal participante de la gran purga americana que se llevó a cabo durante la guerra de los 7 años, prácticamente destruyendo la hermandad de los asesinos con la ayuda del Gran Maestre Templario Haytham Kenway.

Para después seguir con su trabajo de buscar los artefactos precursores por el mundo, una tarea que podría llevarle por cumplir el resto de su vida. Hasta que en 1776 todos los rastros lo llevaron a Francia, donde se encontraría con el asesino que tenía una pieza muy importante en sus manos. Con la fuerza de la experiencia y su sabiduría construida a través de los años como cazador de asesinos, Shay no tuvo muchos problemas en asesinar a Charles Dorian, y seguir con su camino.


El templario del rito americano, en una precuela que funciona de verdad.

Bueno, si bien por todo lo demás el juego es prácticamente lo mismo que las anteriores entregas, lo que destaca con creces es la historia en Assassin's Creed: Rogue. La historia y su personaje, pues Shay pasa por una curva de aprendizaje y maduración por la que casi no existió en Connor, y por la que apenas pasó Edward. Además tiene la personalidad suficiente para caer bien al público, siendo un personaje no tan seco como Connor y no tan ligero y despreocupado como Edward. Por primera vez tenemos una historia que pone todo del lado de los templarios, tanto dentro como fuera del Animus, con datos interesantes sobre el mundo en el que se desenvuelve la historia de los títulos y profundizando a la vez que ampliando otros detalles más. 


¿Saben quién era un personaje mucho más interesante y ameno que los protagonistas de AC III y IV? Ajá, Haytham Kenway, y gracias a esta magnífica precuela podemos tener a dos personajes increíblemente carismáticos trabajando juntos para destruir a los asesinos.

¿Qué más puedo decir, Internet? No es agradable que sea un AC IV con un par de cambios y un nuevo protagonista. Pero es hermoso que la historia compense todo ese aspecto. Personajes interesantes, trasfondos que se hacen más y más complejos y variados, una historia que de hecho FUNCIONA como precuela al saber usar los elementos tanto del III y el IV. Todo eso hacen a Assassin's Creed: Rogue, en mi humilde opinión personal, el mejor juego de la saga americana de Assassin's Creed. Un imperdible si eres fan de Assassin's Creed, sin duda alguna.

¿Tienes una opinión que puedas compartir? ¿Piensas todo lo contrario a lo que dije? Adelante, comenta y comparte tus ideas sobre el juego en cuestión, que siempre es bueno escuchar lo que todos piensan cuando se trata de una pasión compartida. 

Este ha sido Xybran, nos leemos pronto, Internet.

sábado, 15 de noviembre de 2014

Call of Duty: Advanced Warfare (PC)

Impresiones Finales

¡No pienso hacer el chiste de los lanzamientos anuales! En cambio, ¡hola de nuevo!

Saludos, Internet, cuánto tiempo. Xybran aquí, y ahora vuelvo como el hijo pródigo para intentar tomar el hilo sobre escupir mi opinión dentro de esta gran cubeta que llamamos internet, Internet. Pues bueno, ahora toca entrar en materia con Call of Duty: Advanced Warfare, última entrega de la conocidísima Activision, desarrollada por Sledgehammer Games para Xbox 360, PS3, PS4, Xbox One y PC. Todas mis opiniones presentes están basadas en mi experiencia con el juego en una computadora personal.

Esta es una Impresión Final, y por tanto puede contener datos de la historia de la campaña del juego, bajaré todo eso al mínimo pero de todas maneras están avisados.


Este no es el comienzo de una guerra, sino el final de todas.

Dicho eso, la historia de Advanced Warfare toma lugar en otra realidad alterna. Ya saben, como los juegos con continuidad son World at War, Black Ops 1 y 2; y luego Modern Warfare 1, 2 y 3, pero Ghosts solo es una subdivisión de MW... y así.

De ese modo AW, que peca de tener uno de los nombres menos inventivos de la historia (Y digo, ¿en serio? ¿AW después de que YA EXISTE MW? Bueno...) ubica su historia en un futuro no muy lejano donde la tecnología para guerra ha avanzado de tal manera que casi todos los soldados de los ejércitos que pueden costeárselo tienen los conocidos "Exos" que son aditamentos mecánicos que convierten a un soldado en un super soldado. En este mundo existe un grupo militar de élite llamado Atlas, que carece de ataduras políticas y su única función es brindar sus servicios como un ejército de primera categoría a los países que contraten sus servicios. ¿Mucho poder sin control? No se preocupen, su líder solo tiene los mejores deseos para la Tierra.

Lo cual lo inicia todo. Al principio Atlas se encuentra en una guerra frontal contra un grupo terrorista muy poderoso, pero tras encargarse del problema sigue sus pasos hacia lo que llamarían "El bien común" Y el protagonista, nuestro personaje, un soldado llamado Jack Mitchell, recién ingresado en el grupo militar por recomendación del líder (El infame Kevin Spacey... que hace el papel mil veces más genial de lo que sería ese villano) y pronto se verá en medio de los métodos con que Atlas planea asegurar la paz mundial, y hará todo lo posible para intervenir en los conflictos que se encuentran a la vuelta de la esquina.

Como siempre, el protagonista tendrá mucho potencial, y contará con aliados mucho más experimentados para seguir adelante con su cometido.

Apunta, dispara, recarga y haz un mega salto

Bueno, si vamos a lo técnico del juego, este es uno de aquellos que llegan a superar los 40GB instalado. ¿Cómo los aprovecha? Lo hace bien. Sombras bien colocadas, buenos efectos de luz y explosiones, un gran sistema de sonido y muy buenas expresiones faciales en los modelos de los personajes, todo aquello sumado a una estabilidad de sistema bien lograda (en  mi experiencia)

Sin embargo, ¿es la experiencia definitiva de esta nueva generación? Claro que no. Si bien por fin tenemos un juego que a todas luces parece ser ese salto gráfico que tanto pedían los jugadores cuando se hablaba de la incompetencia de los CoD en el apartado técnico, sigue sin ser ese juego que nos deje con una quijada dislocada por ver los increíbles gráficos fotorrealistas (idea contra la que estoy en contra, pero ese es un tema muy a parte)

¿La jugabilidad? Sigue siendo un Call of Duty, cada cosa que hayas aprendido en los anteriores juegos de la franquicia seguirá ahí, cada esquema de control antiguo sigue aplicando. ¿Y saben qué? No veo el problema. Uno de los puntos que siempre me hacen volver a CoD a pesar de que no siempre nos den historias realmente buenas, es que CoD es de hecho un juego divertido. ¡Nos olvidamos de la diversión! No están de más los retos y los duelos intelectuales, pero nunca debemos olvidar la diversión.

Y debo escribir esto: Call of Duty Advanced Warfare se ha ganado un lugar entre los buenos, los mejores juegos de CoD. Esta es mi lista de Top 3's, y va con Black Ops en la cima, Advanced Warfare en segundo puesto, y prácticamente ahí mismo pero un poco por detrás el Modern Warfare.

Tiene todo el salvajismo de la guerra tecnológica de un futuro interesante, tiene un villano que con creces cumple su función de ser intimidante, inteligente, y sobre todo fácil de comprender, alguien por el que podemos sentir un cierto grado de empatía. La historia no es la más inteligente, existen puntos en los que la lógica flaquea, desde nimiedades como "Eran tus mejores agentes... ¡¿Y les dejas vigilados por guardias sin Exos?!" hasta cosas más grandes. Pero el guión del juego está trabajado, se ha puesto algo de interés en él, no intenta repetir los mismos trucos que anteriores entregas de manera tan descarada como lo hizo Ghosts, y en algunos momentos llega a ser hasta poético.


Una buena historia de conflicto se puede medir en base al tamaño del villano al que se enfrentan los protagonistas. Y esto, queridos lectores, ES un verdadero Villano que vale la pena conocer.

¿Qué pasó, Xybran, nada más? Pues sí, que estoy tratando de retomar el hilo de esto, porque el gusto sigue ahí sin duda alguna. Ahora, aquello con lo que siempre termino, ¿lo recomendaría? La respuesta es: Sí. Es un shooter en primera persona que vale la pena, ¿eres fan de los FPS? Pues adelante, no le veo pérdida. ¿Odias, por alguna razón trillada o no, a todo lo que tiene que ver con CoD? Pues entonces te preguntaría cómo y por qué llegaste a leer hasta este punto del artículo, nada de lo que diga debería cambiar tu opinión, y eso es genial.

Como siempre, les invito a compartir su opinión en un comentario. Esta ha sido mi opinión, y espero que de la misma manera quien comente deje en claro que es su opinión y sin insultos a nadie, que todos somos jugadores y no debería existir esa rencillas de siempre entre quién es más "hardcore" y quién no.

Es un gusto estar de vuelta, Internet. Hasta muy pronto con: Assassin's Creed - Rogue.

martes, 13 de mayo de 2014

The Amazing Spider-man 2 (PS3)

Primeras Impresiones
Does whatever a spider can~♫... Bueno, bueno, ¿listos para la segunda parte?
¡Hola de nuevo, Internet, cuánto tiempo! Bueno, ahora vengo a hablarles sobre...
- La palabra del señor, ¿han encontrado a nuestro único y verdadero salvador?
No. No estoy de humor para el numerito de las personalidades múltiples, eso murió con Deadpool, ¿entendido?... Muy bien, entremos en materia, este día vengo a escribir sobre la continuación del reinicio de la serie cinematográfica de Spider-man, pero claro que vengo a hablar solamente del juego desarrollado a partir del filme. Al igual que la primera parte este título ha sido desarrollado por Beenox y publicado por Activision. Después de dedicarle un buen par de horas a explorar la ciudad y avanzar un buen tanto en la historia... pues esta es mi opinión.
-... aguafiestas.-
Silencio.

Segunda parte, más historia extra.
Bueno, bueno, más allá de la falta de imaginación para el subtítulo de este segmento, escribamos sobre la historia. Después de los eventos en la primera película, Spider-man se veía enfrascado en una lucha contra las mutaciones animales que corrían rampantes por la ciudad y la amenaza de Alistair Smythe. En ese momento se aprovechó para tirarnos una cantidad ingente de referencias al mundo de Amazing Spider-man, así como presentarnos a alguno que otro viejo conocido (como Vermin y Felicia Hardy, alias Black Cat).
Pues ahora han pasado dos años desde todo eso y el Hombre Araña ha pasado por un par de cambios, como en el traje, y ahora tiene que enfrentarse a más amenazas. En el filme se resalta el antagónico por parte de Electro y el Duende Verde... featuring Rhino.
En el juego volvemos a todas las referencias hechas durante el anterior título, tanto que conocemos de primera mano a Stan Lee, el hombre que nos dejaba su apartamento durante la aventura anterior. Así, tendremos ante nosotros a personajes como Kraven, el Kingpin y el Shocker, entre otros.
Ahora bien, a diferencia del anterior juego, este título no se encuentra ubicado después de lo sucedido en el filme, sino que se mueve en paralelo, por así decirlo. Y los agregados son... como en el anterior juego, cosas interesantes para hacer todo más ameno para el fan que lo esté jugando... pero nada es realmente algo relevante. De nuevo, la historia está bien contada pero sigue sin traer algo realmente novedoso, sino que solo... agradable para el usuario.

¿Adivinen con qué escena abre el juego? Sí, ajá. Personalmente, estoy cansado de ver morir al tío Ben... ¡déjenlo morir!
¿Alguien dijo cambio de imagen?
Pues bien, en el apartado gráfico el juego sigue dándonos grandes porciones de maravillosos efectos visuales, como el juego con la luz del sol, el desenfoque en movimiento, y las luces reflectantes. También está el detalle en el modelo de Spider-man... y ahí entra un detalle muy general que abarco sobre la película: ¿era necesario volver al diseño tradicional de traje? No sé si la gente, los fans, serán puristas y estarán de acuerdo con volver a un diseño mucho más basado en la vieja escuela... pero personalmente a mí me encantó que en la primer película apareciera con un diseño de líneas mucho más modernas, marcaba una personalidad para un Hombre Araña cuya historia se contaba desde cero otra vez, al mismo tiempo que respetaba la idea general primaria. Ahora... pues volvemos a ver a un Hombre Araña más tradicional en todo sentido. No sé, yo me quedo con el anterior traje, cuya traducción a modelo de videojuego culminaba con una calidad de detalle exquisita, y es que era un DELEITE verlo en movimiento durante el primer título.
Bueno, dejando eso de lado, si pasamos al resto de modelado de personajes, pues tenemos cosas... estándar, pero con una extraña traducción de las personas reales a sus figuras tridimensionales. Como ejemplo, tenemos al Peter P. y al Harry O. digitales, que no son justas representaciones de los actores que los interpretan en las películas.

Un paso adelante... más o menos.
Ahora, hablando del sistema de juego, en general no ha cambiado mucho respecto a la primera parte, pero sí presenta modificaciones interesantes.
El primer punto vienen a ser los trajes alternos, que también existían para ser desbloqueados en el primer juego, pero ahora cada traje tiene una cualidad diferente para ayudar en combate. Características como mayor resistencia, velocidad de ataques, resistencia al daño, etc. De paso, estos trajes también podrán subir de nivel conforme más sean utilizados en combate.
Las mejoras del Hombre Araña se llevan a cabo como antes a través de puntos de experiencia, pero ahora no se divide en mejoras naturales y mejoras tecnológicas y todo se abarca en un solo grupo.
Ahora, el sistema de combate y navegación. Bueno, es lo mismo, en general. Los ataques se dan con un solo botón y otro de contraataque con la función de esquivar en casos de armas de fuego. Es básicamente lo mismo que antes. Un cambio fue dado en a la hora de columpiarse, pues ahora puedes elegir el brazo con el que disparas la telaraña, y para avanzar de un movimiento al otro se debe calcular el momento más adecuado para aprovechar la inercia.

Al igual que antes, habrá algo de sigilo, aunque ahora se agrega la opción de colgar de una telaraña y tener que bajar por ella para atrapar al enemigo, no como antes que podía hacerse desde cualquier punto encima de él.

Ahora, el cambio más grande se da en dos puntos:
Ahora puedes ser Peter Parker. Eso es todo. Lo menciono sólo porque en el primer juego uno podía ver a Peter en el comienzo, en las instalaciones de Oscorp, pero luego eras Spider-man todo el tiempo. Aquí uno puede cambiar entre el Hombre Araña y Parker en lugares muy puntuales. Bueno, algo es algo.
El segundo punto se conforma de los eventos alrededor de la ciudad: En el primer juego tenías que resolver crímenes como tiroteos, persecuciones automovilísticas y pandilleros violentos. Ahora a la fórmula se suma el rescate de civiles en problemas, incendios en los edificios y bombas plantadas en la ciudad que uno tiene que lanzar al río. PERO, en el caso de las persecuciones, las bombas y los incendios existe una probabilidad de fracaso. Y si se fracasa no ganas nada en la barra de heroísmo por acto heroico.
Exacto, ahora hay una barra que se va llenando con actos heroicos, y se va vaciando cuando dejas que un evento en el mundo llegue a estado crítico y desaparezca del mapa. Cuando se llega a números negativos y la barra es roja, las fuerzas del orden te perseguirán y el pueblo te insultará en las calles.

Es curioso y divertido cómo al principio es hasta fácil estar en números azules, pero conforme avanza la historia uno debe esforzarse para salir de su camino y ayudar a la gente a toda prisa. A menos que quieras enfrentarte a las autoridades, claro.
Ahora, si hablamos del sonido del juego, ya saben, música, efectos especiales y actuaciones de doblaje. Pues vale, nos topamos de nuevo con lo ocurrido en el anterior título: todo ese apartado está por encima de la media. Todo rebosa de alta calidad, y no puedo atacarlo por ningún frente... salvo, tal vez, un problema que es más gráfico que otra cosa, y es que los modelos no respetan mucho, o nada, los diálogos así que tenemos tecnología muy antigua representando las actuaciones en general.

Pues bueno, eso es The Amazing Spider-man 2 para PS3 y me agrada tanto como el primer juego. Puede que la historia no sea nada por demás excepcional, pero Beenox está demostrando que puede hacer un juego entretenido sobre el arácnido cuando se trata de un mapa abierto. ¿Recomendarlo? Bueno, es un título entretenido, y si eres fan del amigable vecino no veo por qué no. Digo, al fin y al cabo yo lo soy.

- ¡Muy bien! Ahora, ¿qué sigue...?
-Oh, oh, yo sé, ¡yo sé!
- ¿hum? ¿Y qué sigue, entonces?
-Fifa World Cu-
- Silencio. No, la próxima vez: Bound by Flame en Xbox 360. Hasta luego, Internet.

jueves, 20 de marzo de 2014

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS3)

Primera y Final Impresión

Vuelve la leyenda, con nueva forma y con una pequeña probada en este título.
Hola de nuevo, Internet, cuánto tiempo. Vuelvo con ustedes para escribir un poco sobre Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, desarrollado por Konami, dirigido por Hideo Kojima y estrenando el motor gráfico exclusivo de su compañía: el poderoso Fox Engine.
Ahora bien, debo decirles algo... no soy el más grande fan de Metal Gear Solid, ni siquiera he terminado la mayoría de los juegos que forman la franquicia. Respeto y me gusta el argumento que tiene la obra de Kojima, pero aquí no podré hablarles sobre comparaciones con otros títulos de la serie, sólo podré decirles lo que he visto puntualmente en este título y lo que pienso al respecto. Bien, aclarada la situación, aquí vamos.

La historia
Ubicado temporalmente después de los hechos ocurridos en Metal Gear Solid: Peace Walker, seguimos al legendario Big Boss en su misión para salvar a dos personajes presentados en el juego para PSP, Chico Valenciano Libre y Paz Ortega Andrade, quien debe ser recogida por ser una amenaza para FOX.
Todo el juego gira alrededor de la misión principal de infiltrarse en un campamento secreto que pertenece a una organización llamada XOF, que justo como lo indica, sería el opuesto de FOX.
Eso es todo lo que les puedo decir sin ningún spoiler, bueno a parte de eso puedo re afirmar la criticada duración del juego. Si lo quieres conseguir absolutamente todo, puede durar de 3 a cinco horas, todo depende de qué tan rápido seas siendo sigiloso y revisando por detalles.

Los gráficos y el sonido
Es muy fácil hablar sobre el apartado técnico de MGS V: Ground Zeroes, y es que se trata del estreno del Fox Engine, un motor gráfico creado para entregar una experiencia más allá del alto nivel. El detalle en escenarios, las físicas envolventes en los personajes, la calidad de las texturas y la velocidad de frames por segundo sitúan al Fox Engine entre uno de los mejores motores gráficos que haya visto hasta la fecha. Todo esto me hace pensar en cómo pudieron poner tantos detalles en un archivo cuya descarga pesa 1.8GB. 
Sí, Ground Zeroes pesa menos que muchos de los demos de los juegos más actuales, y puede llegar a durar cuando menos dos veces más (todo dependiendo de qué demo estemos hablando).
Los efectos de sonido, la música y las actuaciones están manejadas de una manera excepcional, y en las secuencias de video el juego tiene un valor cinematográfico que lo mantienen como el exponente por excelencia en el arte de la narración de historias, cosa que precisamente es lo que ha hecho que respetase esta serie.

Es amor al detalle, es pasión a la hora de crear una obra de arte, y el más nuevo juego de Kojima nos ha mostrado un futuro prometedor.
La dificultad y el modo de juego
Lo cierto es que ha pasado bastante desde la última vez que jugué un Metal Gear Solid, pero en Ground Zeroes se puede notar el paso evolutivo del que se ha hablado y que tendremos a toda escala en Phantom Pain. Ground Zeroes nos muestra que el concepto básico de juego será soltar al jugador en un mapa abierto por el que podrá decidir la mejor manera de terminar la misión, con el componente táctico siempre presente.
Eso sí, también parece haberse optado por darle la libertad al jugador de caer en la locura.
En mi partida, en cierto punto me dije a mi mismo: "¿y qué tal si desato el infierno?", así que decidí desechar la pistola silenciada, cambiarla por un subfusil y empecé a disparar a diestro y siniestro con mi rifle principal. Ola tras ola de enemigos caían ante mi más o menos decente puntería construida por todos los juegos en tercera persona que he jugado, y conforme empezaban a rodearme y las balas me impactaban, yo simplemente ejercía la retirada estratégica y esperaba a que mi pantalla dejase de estar roja. Después monté un vehículo de armamento pesado y recorrí toda la fortaleza (la cual no es tan pequeña) haciendo llover muerte y desesperación. Por cierto, para terminar la misión puedes llamar a un helicóptero para hacer la evacuación, pero si estás en medio de una refriega, el good guy piloto decide darte apoyo aéreo.
Lo que no sé es si puede ser derribado o no, y para ser justos hice todo lo posible con tal de evitarlo, hasta que el piloto me confirmó que debía alejarse de la zona caliente.
Después guardé silencio y me oculté por un tiempo, esperando a que creyesen que había muerto o algo por el estilo... fue tan poco productivo, pero tan divertido y sádico que no pude evitar reírme durante todo el proceso. Así que ahí está, así se juega, Internet.

¿Recuerdan la frase "Les he hecho esperar, ¿verdad?" del avance mostrado del juego en esos gloriosos diez minutos? Pues sí, cómo olvidarlo, ahora esos minutos son la introducción a Ground Zeroes, y la única respuesta que se me ocurres es: Sí, pero ha valido la pena, Boss.
Conclusión
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, es uno de esos títulos que DEBEN ser jugados. Es el paso introductorio a una nueva etapa en las mecánicas de una vieja serie, es el estreno de uno de los motores gráficos más potentes jamás creados y, sobre todo, es un juego que se deja jugar y que tiene una historia de lo más enigmática y compleja.
Me pongo de pie y aplaudo al maestro Kojima, y sólo me queda por decir: estaré esperando impaciente por Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

domingo, 2 de marzo de 2014

The Lego Movie Videogame (Xbox 360)

Impresiones Finales


Llega la adaptación de la Gran Aventura Lego, ¿sufrirá de lo mismo que cada adaptación de un filme?
Saludos, Internet, cuánto tiempo. Yo sinceramente me sorprendió cuando Lego decidió dejar de adaptar otros medios, o sus propios nuevos lanzamientos, para lanzar una película que englobe todo lo que Lego es. Y claro, no podía quedarse sin su adaptación al medio interactivo, mucho menos tomando en cuenta que los juegos de Lego desarrollados por TT Games gozan de tan buena salud. ¿El resultado?

Everything is awesome!
Bueno, de la historia se puede decir muy poco ya que se trata de una adaptación directa de la película. En resumen se trata del mundo de Lego, y todas sus franquicias, donde el Señor Negocios se ha vuelto un obseso del orden y enemigo máximo de la creatividad. Para imponer su régimen necesita de un arma que tiene todo el poder que requiere, sin embargo, los maestros constructores se rebelan ante sus malévolos planes.
La resistencia es casi inútil, pues ven cómo nadie puede hacerle frente a las fuerzas del orden del Señor Negocios; pero queda una esperanza en una leyenda que dicta que llegará el maestro constructor elegido, que ha de ser el Lego más especial de todos y que podrá usar la pieza de Resistencia para instaurar la paz en los mundos de Lego.
Entonces, la historia se centra en Emmet Brickowski, un constructor común y corriente sin nada en especial cuya vida normal se ve interrumpida cuando, después de un viaje psicodélico, encuentra la pieza de resistencia y en contra de todas las reglas... la toca. Quedando pegada a su espalda. Claro está, tanto las fuerzas del orden como la resistencia hacen acto de presencia tanto como para destruir como para proteger a Emmet, respectivamente.
Sólo puedo agregar que la historia está llena de toda la energía y del mejor humor que caracterizan a las producciones de Lego; y a pesar de que sea una historia de lo más corriente, está adornada por esos factores y con un desenlace que no puedo ni pensar en arruinárselos, deben verlo ustedes mismos.

Emmet puede no parecer el valiente héroe de leyenda, pero tiene buen corazón, grandes aliados y el ardiente deseo de tener una oportunidad para ser especial.

Poner la cosa en la cosa
El dicho dice "Si no está roto, no lo arregles" y eso podemos decir de la mecánica del juego de The Lego Movie. Desde épocas inmemorables TT Games ha utilizado un esquema de control y jugabilidad a lo largo de todos sus lanzamientos sobre Lego. Y es perfecto que siga así, siendo el único cambio notable el agregado de escenas en la que la acción simplemente parece salir de la pantalla como nunca antes.
Sí, es muy poco lo que puedo decir de la jugabilidad de este título, pues mantiene todo como ha sido siempre. Lo único que podría agregar es lo mismo que diría con cualquier otro juego de Lego: trae a un compañero a la fiesta, siempre es más divertido pasar una Lego aventura de esa manera.

Nota: dejaré de lado el detalle de los gráficos, porque se trata de un juego de Lego, muy poco pueden fallar. Y el diseño de escenarios y personajes está totalmente ligado a Lego, así que criticarlo sólo va de cuenta de cuánto te guste o no Lego. Y en cuanto al trabajo de sonido, bueno, la banda sonora tiene la energía necesaria para una aventura como la presente, y las voces las ofrecen los mismos actores que del filme. Este juego, como muchos otros de los últimos títulos de la marca, cuenta con voces dobladas al español latinoamericano.

En conclusión
Bueno, lo último que puedo agregar es que éste es el juego más "lego" de Lego, contando con más piezas y elementos formados por ellas que otros lanzamientos interactivos de la marca.
Internet, en serio no puedo agregar más, y eso es lo que sucede cuando un juego te deja con un buen sabor de boca. Tanto la película como este juego son, en mi opinión, la mejor publicidad jamás hecha en la historia de la humanidad. Y da gusto ver que han sabido sacar lo mejor de cada caso.

Nos vemos dentro de poco, ¡en lo que termino de observar Castlevania y Thief! Ahh, febrero ha sido un buen mes.